在今年的GDC2016中,同時有著首屆虛擬實境開發者大會(VRDC),首日重點議程「A Year in Roomscale:Design Lessons From the HTC VIVE & Beyond」,邀請了Google開發《Tilt brush》的製作人 Patrick Hackett來主持,席間並有Owlchemy Labs的Alex Schwarz、The Void的Curtis Hickman、WEVR的Scott Stephan與獨立開發者Tyler Hurd共同列席,透過對談的方式來對場內的開發者講述透過使用HTC VIVE開發後,他們所獲得的經驗。
↑《TiltBrush》的製作人Patrick Hackett(中間)負責主持整場議程。
整場議程中,其實眾位開發者們列出了幾個重點:
Room-Scale(空間定位技術)
一開場,他們首先就很贊同HTC VIVE的空間定位技術(Room-Scale),他們認為這個技術可以帶給玩家完整的VR虛擬實境的體驗,讓玩家能夠快速地沉浸在VR世界中,同時提升玩家的潛入感。他們同時建議,虛擬實境遊戲的設計,必須要讓玩家在開頭3分鐘內就迅速進入這個世界,在這個狀況下,雖然可以透過空間定位技術讓玩家有著在遊戲中走動的感覺,加速進入,但是其他的環節,像是控制、UI介面也都是很重要的課題。
Motion sickness(注意暈眩感)
不少遊戲設計師在提到VR虛擬實境遊戲設計時,大多都會提到「暈眩」的問題,部分遊戲在玩家遊玩時,因為畫面更新的頻率過低,只要遊玩時間稍長,就會造成玩家的暈眩感。此部分最好的避免方式就是將畫面的更新頻率提高至每秒90FPS,並且在遊戲中盡量避免加入不必要的高速移動的事物,如此可以降低玩家的暈眩感,進而減少玩家因為暈眩感而造成的恐慌。
UI Design(UI介面設計)
由於虛擬實境遊戲的視覺介面不比以往,開發者建議遊戲UI介面要以「簡單易懂」為出發點,要以如何讓玩家「自然」、「直覺」的學會操控是個重要課題。雖然目前大部分都是透過控制器來進行遊戲,但是設計遊戲時,要讓玩家能夠與控制器的操控自然的結合,不能讓玩家意識到「他們抓著控制器」。
More than Reality(不只有真實)
雖然透過3D建模技術,可以讓虛擬實境的世界完全呈現真實世界的模樣,但是開發者必須要考慮到「是否真有必要?」要以遊戲的本質來判斷,否則就是喪失了「遊戲」的意義,並且因為追求太過細膩的細節,造成浪費不必要的系統運算成本。
Simple(簡單)
這個簡單,也不僅只是指在遊戲場景設計上,像是在遊戲的操作模式學習上也很重要,如何讓玩家在短時間內,習慣遊戲內的場景、學習遊戲的操控、學習控制器的指令或手勢,這些都很重要。
回歸到最前頭所提的,如何讓玩家快速、舒適的進入到虛擬實境的遊戲世界中,是開發虛擬遊戲的重要課題。這些重量級的開發者,之所以選用HTC VIVE的開發經驗作為議程內容,就是因為HTC VIVE優異的空間定位技術,是個可以讓玩家自然、快速的從生理到心理,進入到遊戲世界中的一大利器,HTC VIVE這點也讓他們與其他VR產品走出了不一樣的路線。