遊戲玩家喜歡討論影像,但有些玩家認為有些事情如果不是自己所認知的那樣就是錯誤的,從而引起各種激烈的爭論。如果你關心遊戲的影像和玩法,那麼你可能需要再三考慮從過去到現在對今天這五個熱門主題的看法。
你可能深信不疑的 5 個關於遊戲影像的誤解
更高的解析度等於更好的影像
電玩遊戲的解析度越高,生成的細節就越多,影像看起來就越清晰。4K 超高解析影像的像素是 1080P(FHD)影像的 4 倍。以平板螢幕本機解析度以外的任何方式顯示影像曾經是重大問題,但由於現代影像縮放技術,實際上已經不再是個主要問題。所以,不同解析度渲染之間的最大差異在於影像的模糊程度。
問題是,影像解析度並不是影響你對其品質感知的唯一圖像元素。照明品質、對比、紋理細節等因素都在某種程度上對最終產品產生影響。以 4K 渲染的 PS3 遊戲看起來不如 1080P 渲染的 PS5 遊戲賞心悅目,4K 則是影像看起來更清晰。
在所有條件相同的情況下,你希望獲得盡可能高的解析度,但如果以犧牲可玩的幀速率、良好的照明和其他所有內容為代價,那麼可能對最終產品的傷害大於幫助。這就是為什麼降低解析度並調高其他設定通常可以使影像看起來更好,尤其是如果你坐得離螢幕太遠,甚至無法先看到額外的影像細節時。
60fps 始終優於 30fps
在關於哪個對遊戲更有利的爭論中,幀速率通常與解析度相對應。更高的幀速率意味著螢幕上的動態看起來更流暢,這也表示遊戲世界在螢幕上更新得更頻繁,因此它可以幫助你對變化(例如出現在拐角處的敵人)更加敏感,玩起來也感覺更敏捷。很大程度上由於典型的 60Hz 電視更新率標準,當今大多數主機遊戲都具有 30fps 和 60fps 模式。30fps 模式可實現更高的解析度和更多細節,但代價是反應能力和視覺流暢度,60fps 模式減少了設定以提高幀速率。
有些人斷然拒絕玩低於 60fps 的遊戲,但並非所有遊戲類型都能從 60fps 或更高的幀速率中受益。例如,我喜歡像素風格與策略遊戲,因此 60fps 對改善遊戲玩法根本沒有多大作用。擁有更清晰的影像和更好的圖形確實可以顯著改善體驗。不僅僅是遊戲類型可以降低幀速率的優先順序,在許多遊戲範例中,嘗試在系統所能產生的極限下實現更高的幀速率會導致幀節奏問題。當幀以不均勻的間距傳送到螢幕時,就會發生這種情況,儘管技術上每秒可以達到 60幀,還是可能會導致卡頓和延遲的感覺。將幀速率限制為較低的值(例如 30fps)可以提供更一致和愉快的體驗。
借助電視和顯示器中的 VRR(可變更新率)等較新的顯示技術,你的實際目標幀速率可以是任意的,因此,如果一切都以每秒 40、50 或 59 幀的速度完美運行,那麼看起來的觀感會很棒。
超級圖形是遊戲的本來面目
對於 PC 版的遊戲,你通常可以將圖形設定遠遠超出目前遊戲主機的水準。然而,即使擁有大筆預算可以買到最佳硬體的人,也常常會意識到他們的頂尖電腦仍然無法以可玩的幀速率或他們想要的解析度運行最新的遊戲。相反,即使可以在「高」或「非常高」的設定下完美運行,這可能會導致遊戲顯示沒有最佳化。事實上,大多數時候「超級」設定適用於甚至還不存在的未來硬體。製作對我們擁有的硬體要求過高的軟體總是有可能的,但透過添加超級圖形,遊戲開發人員從第一天起就可以延長壽命。
也就是說,遊戲是圍繞著圖形設定比例的中階部分設計的,因此,在中或高的設定下,相對於性能成本而言遊戲看起來是最好的,進一步推動遊戲的整體視覺只會得到較小的回報。
動態模糊就是不好
遊戲玩家不喜歡動態模糊,但動態模糊並不是件壞事。動態模糊存在於自然界中,因此當遊戲裡面缺少動態模糊時,運動看起來就會不自然。然而,這種類型的動態模糊被稱為「每個物件」的動態模糊,這正是你在遊戲中所需要的。不佳到動態模糊是鏡頭或全螢幕模糊,每當鏡頭移動時,整個螢幕畫面都會顯得髒兮兮,並且可能會影響遊戲的圖形和玩法。一點點鏡頭動態模糊可以幫助 30fps 的遊戲看起來不那麼斷斷續續,但重要的是這設計需要非常仔細。
光線追蹤看起來就是比較好
光線追蹤是影像的未來,在所有條件相同的情況下,它總是比其他試圖複製渲染場景中真實光線行為的方法看起來更好、更真實。然而,我們今天所擁有的光線追蹤並不完美,我們擁有的硬體無法運行光線追蹤的理想版本,肯定也會使舊方法過時。此外,圖形工程師和遊戲開發人員花了幾十年的時間來發明和改善他們高效的「偽照明」發誓,這表示今日的非 RT 遊戲看起來絕對令人驚嘆。
啟用光線追蹤後,你很有可能會在影像中引入雜訊、低解析度元素和其他一些虛影。在許多情況下,光線追蹤光、反射和陰影為影像帶來的好處蓋過那些微不足道的新瑕疵。
影像總是不斷地發展,而我們的電腦硬體每一代都會帶來些新東西,所以其中一些東西可能會在未來的某個時間點必得毫無意義,但現在,你可以把這些神話都往旁邊放放,嘗試一些與你的圖形設定稍有不同的東西,搞不好你會喜歡它。