生命總會自己找到出路,在中國式的各種類似清零思維的政策之下,即便很多事情也的確可以因此得到十分立即的成效,但凡事總有個但是… 繼續閱讀中國防未成年沉迷遊戲「已基本解決」,但 65% 轉去短片平台(抖音該抖了嗎?)報導內文。
報告指中國防未成年沉迷遊戲「已基本解決」,但 65% 轉去短片平台(抖音該抖了嗎?)
隨著中國頒布《未成年人網路保護條例》也就是限制只剩週末假日才可以短暫遊玩「每天 1 小時」的法規,實施至今也約莫滿週年之際,現有報告指出相關的成效的確堪稱優異 – 超過七成的未成年人,每週遊戲真的在 3 小時內。
但凡事總有個但是,而且這份報告揭露的還不只一個「但」…
“ 通知要求,嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,所有網絡遊戲企業僅可在周五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務 ”
先聊聊成效不錯的部分。為了達成時間限定的嚴管措施,這個未成年沉迷網路遊戲的政策,目前明定將需要做到實名制與登錄的機制,且不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務。
而根據由中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據所發佈的《2022 中國遊戲產業未成年人保護進展報告》揭露的統計結果。中國在遊戲企業防沉迷系統超過 9 成以上涵蓋率與逾 85% 家長監護遊戲的保護傘下(厲害啊!)。除有超過 70% 的未成年人每週遊戲時間被壓在了 3 小時內,更指出有近 30% 的未成年人減少了遊戲加值服務的花費。
分析結果則是認為未成年遊戲沉迷的問題「已得到基本解決」、「未成年人遊戲總時長、消費流水等數據極大幅度減少」。
講完了防沉迷的成效表現良好的部分,這份資料也揭露了幾個小玄機。像是系統分析有 35% 以上的未成年遊戲用戶家長「允許孩子用自己的身份註冊帳號」- 誒,這是指鑽漏洞被看得一清二楚嗎?不知道是怎麼抓的,還是只是嚇嚇人而已?這份報告還指出有約 65% 的未成年人,在《未成年人網路保護條例》的遊戲時間限制後,反而轉到了「短片平台」去了。
所以,與本篇一開始聊的觀點差不多。雖然以國家的力量的確可以讓系統有超高的涵蓋率,沉迷「遊戲」的問題的確也有相當程度的解決。但生命最終還是會找到出路 – 目前看來是大量轉移到抖音之類的短片平台?至於這幾條路是否會再度被補充還是新的條例給封死?
只能說,既然清零都可以維持進行式了,個人是覺得既然報告都已經明確指出來了,像是抖音等短影片平台(還有那 35% 的家長~咦),建議還是早點開始對應的準備吧…