僅僅上市了6個月,任天堂Switch在全球的出貨量達到了763萬台,Switch的遊戲銷量為2748萬份。由於Switch的火熱表現,任天堂更是將Switch本財年的銷量預期從1000萬台提升至1400萬台。
能夠締造出如此驚人的成績,Switch免不了會被人拿去與任天堂上一代主機Wii U進行對比。一些人認為Switch吸取了Wii U不少教訓,所以今天它才能大獲成功。對此,任天堂北美總裁Reggie Fils-Aimé近日在接受外媒CNN的採訪時坦言:
我同意這樣的說法,是Wii U 的失敗造就了任天堂Switch 的成功
自Switch 發布以來,任天堂這款可以在家用主機、平板、掌機等幾種形態下隨意切換的遊戲機成為了不少人茶餘飯後的談資。畢竟,它所取得的成功和上一代那款概念與其相似的Wii U 形成了鮮明的對比。
確實,在任天堂做遊戲機業務的數十載歲月裡,Wii U可以算得上是市場表現最糟糕的幾款產品之一。自2012年上市到2017年停產,5年間,Wii U累計銷量僅達到了1356萬台,這一數值比起早前同樣被認為市場表現不佳的任天堂主機NGC (累計銷量2174萬台)還要更小。
不少人認為,Wii U 表現糟糕的原因之一是任天堂並沒有很好地傳達Wii U 身上的創新元素。
早在Switch 尚未推出的2011 年,任天堂便將這種“主機掌機二合一”的概念帶到了Wii U 身上。可惜任天堂雖提供了這個概念,但沒有展現出它實際應有的價值。
那個時候“平板電腦”的概念尚未普及,人們對任天堂這種將手柄做成平板電腦的玩法有些迷糊,而任天堂自己也沒有過多地傳達Wii U 身上的創新元素,甚至在一些遊戲中,核心部分的GamePad 控制器也沒有得到有效利用。
另外,Wii U 在“二合一”概念方面的體現並不明顯。Wii U 體積大、續航不佳,它不能像Switch 那樣可以帶出去戶外玩,它仍然受限在屋內這個空間裡。
因此,在Switch 身上我們看到了任天堂進一步強化了這個概念。
我們在盡力讓Switch 的定位清晰易懂。這是一台能夠隨時、隨地,與任何人共同遊戲的家用主機。這也就是我們與消費者取得共鳴的地方。
在Reggie 看來,Wii U 無法像Switch 那樣做到這一點。甚至當他們用10 個字來提煉Wii U 的定位時,都較難描述得清晰明了。
可以說,Switch是相對更成功地將“二合一”這個概念傳達出去。據任天堂發起的一項數據調查顯示,在接受調查問卷的Switch玩家裡,有大約20%的玩家主要使用的是Switch的電視模式,30%主要使用的是掌機模式。除此之外,還有大約50%的玩家在這兩種模式下使用頻率均衡。
此外,第三方遊戲的匱乏是Reggie 認為Wii U 失敗的另一個重要原因。
實際上,Wii U 對Unity 和Unreal 兩個業內普遍使用廣泛的遊戲引擎,並提供沒有很好地支持,而對於像Activision,Electronic Arts 和Ubisoft 等第三方遊戲廠商獨有的遊戲引擎亦是如此。
這就直接導致了Wii U 在第三方遊戲方面,處於一個相對弱勢的地位。
顯然,這個教訓對於任天堂來說,也相當寶貴。於是,在Switch 身上,它加入了對兩大主流遊戲引擎Unity 和Unreal 的支持,而這也使得Switch 能夠讓第三方遊戲廠商和獨立遊戲開發者能夠快速在Switch 上進行遊戲開發。
不管是像EA 這樣的大公司,還是其他獨立遊戲的製作團隊,我們都需要得到他們在遊戲內容上對Switch 的支持。現在,我們覺得我們已經在Switch 上做到了這一點。
Reggie 認為當下,Switch 保持優勢的關鍵在於控制遊戲的發布節奏上,解決Switch 的遊戲荒問題。
現階段,Switch 在市場供不應求的情況已經有所緩和,而一些傳聞也表示任天堂計劃在下一個財年(2018 年4 月)將Switch 的產量提升至2500 萬~ 3000 萬台。在前景一片明朗的狀況下,但願未來吸取了教訓的任天堂會繼續保持Switch 這股勢頭。