若說到台灣最近最紅的遊戲,莫過於就是獨立遊戲製作團隊「赤燭」所推出的《返校》了吧,在上市之初就受到各大實況主、玩家的關注,甚至引起了主流媒體的關注,《電腦王阿達》這邊就在台北電玩展的獨立遊戲專區中,捕捉到了《返校》的製作團隊,只能說,不虧是人氣遊戲,旁邊聚集的人真的很多啊!不少主流媒體與專業媒體都會特別繞過來找他們,甚至在小編的採訪期間,都還有其他媒體跑過來抓人。
這就是製作《返校》的獨立開發團隊「赤燭」,以下我們就在亂糟糟鬧哄哄的展場現場與製作人咖啡所做的簡單訪談。
Q:在《返校》上市前,團隊的心態是如何呢?
A:發售前有想過,如果可能賣得很差,那麼我們就是過完年後就解散。如果賣的還可以,那麼就還能苦撐一段時間。沒想到最後跑出來的答案是從未料到的賣得還不錯,關注度又很高,所以至少今年還能繼續撐下去。
Q:會選擇以 Steam 作為發售平台的原因?
A:其實在台灣台灣很多玩家會去玩主流遊戲,獨立遊戲比較少,我們想要強調的是「獨立遊戲是一種遊戲的多元性」。當你的整體遊戲人口到達一定程度後,獨立遊戲就很容易被看見,之所以選擇 Steam 為平台,也就是想要擴增可以接觸到的遊戲玩家。
Q:《返校》現在受到這麼多人關注,你們是如何看待的呢?
A:其實會受到這麼多人關注是完全預期外的事情,原本以為應該是只有平時比較關注獨立遊戲的區塊,像是科技、遊戲、3C 資訊相關的領域會比較關注。當初會選擇 Steam 平台也是因為考量到台灣獨立遊戲人口較少,所以利用 Steam 為平台計畫打入全世界,當然,最初就是希望能用台灣的在地文化元素打入全球市場。
Q:《返校》的爆紅,有對你們造成困擾嗎?
A:與其說困擾,倒不如說非常意外,因為除了原本我們認知會玩獨立遊戲的人以外,現在變成許多其他領域的人也來關注。其中也有認真研究的文史工作者,他們有許多研究成果都想要發表,看到《返校》的遊戲模式後,有來跟團隊討論當初製作的想法,想要用遊戲的方式來宣傳那些文史研究的成果。
Q:可不可以稍微講一下《返校》的創作概念?
A:《返校》一開始的創作概念是一種「反烏托邦」的精神,其主要講述的是在言論管制的生活環境底下,小人物掙扎跟追求自由的過程。我(咖啡)非常喜歡歐威爾所撰寫的小說「1984」,也非常喜歡反烏托邦類的題材,所以一開始就想要把這樣的概念製作成遊戲。其實我也很推薦另外一款遊戲,是由南韓獨立遊戲開發者 SOMI 製作的 REPLICA(指尖戰爭),其遊戲講述玩家扮演的是一個被拘捕的角色,政府交給你一支手機,你要在手機裡面找到資訊給政府,以換取自己的自由,其實背後反烏托邦的精神層面也非常的濃厚。
至於時代背景的部分,其實在我個人的部落格上有開發心得,在裡面有前面遊戲版本的畫面,其實遊戲一開始是設定在 90 年代,裡面的角色也比較新潮。是後來隨著開發團隊成立後,想要強化台灣的在地文化,也因為 60 年代這段時間是台灣人所知,而且立意與原本想做的精神差不多,所以才把整個遊戲時間背景往前推。原本我們以為,遊戲背景設定在 60 年代,應該只有少部分的相關文史研究者或家屬會去關注、討論,像現在這樣議題性的爆發,真的是非常意外。我以為大家已經忘了、或是不這麼在意,但其實大家還是很關注。
Q:不會覺得選擇反烏托邦這類型的題材太過冷僻生硬嗎?
A:其實反烏托邦這種題材這是獨立遊戲還蠻常見的題材,也不乏在商業遊戲或者是商業電影可以見到。我們透過寓言故事的文體,講述言論管制壓迫下,小人物的掙扎。其實玩過《返校》的人就會知道,遊戲中主角因為自己的私慾犯下一錯事。在這樣的遊戲背景下,就是給予這些角色這樣的環境。放到現代中,或許有人抨擊她師生戀、討厭他告密,但是不會牽連出這麼大的事情。反烏托邦作品的結論 通常反映出來的就是自由。也因為現在的環境,其實已經相對自由,所以把遊戲背景投放到那個年代來強化這個概念。
Q:可以跟我們講述一下,歐美玩家們是如何看待《返校》的嗎?
A:其實在這個部分要非常感謝日本遊戲文化在歐美遊戲長年深耕的基礎,因為過去日本遊戲文化邏輯其實早已深植在歐美玩家之間。像是在歐美的文化中,是不存在學長學姊的概念,遊戲中「學姐」這個名詞,在英文翻譯上我們一開始採取日文「先輩」的拼音「sanbai」,當外國玩家看到這個名詞時,其實可以馬上理解這是亞洲學校的架構,是一種對「學校中年紀比較自己大、帶有階級感」的稱呼。(只是後來又換了一個翻譯)
而其他台灣文化,像是宗教部分,我們主要是是把其中比較廣為人知的部分拿出來。當然也擔心歐美玩家無法理解,所以我們透過主角撿拾到的筆記、主角的旁白台詞 來解釋每一個特有文化給國外的玩家理解。或許對於台灣玩家或許十分熟悉,但是這對於國外玩家是個很重要的解釋。除了單純的解釋以外,其中甚至反思一些民俗的元素,像是燒紙錢給鬼神這部分,我們就有反思到是否就是與神明利益交換。當然更多暗喻的部分,像是主角進入黑白無常的大門、走到城隍爺的面前,其實都在暗喻主角已經死亡,接受審判。
Q:台灣的在地元素?
A:其實像是遊戲中的場景設計,那些校舍、民家的風格,還有使用的道具、民俗宗教的宮廟、黑白無常、城隍爺、燒香、燒紙錢,這些對於不熟悉亞洲文化、甚至是不熟悉台灣文化的歐美玩家都是感到十分新奇的。
Q:說到民間宗教,是怎樣的想法會讓你把「神桌」當作存檔點?
A:其實有點自然而然的舊變成存檔點了,神桌是一種大家很熟悉的元素,夜晚中泛著紅光的感覺,會讓人覺得詭異,但也有人覺得是一種保佑的感覺。其實在最早期的版本其實就有存在,但是原本僅是民宅的背景。隨著遊戲架構起來之後,再加上主角的家庭背景設計,母親本身有信仰的習慣,對主角來講,神桌就是一種保佑的元素,所以自然而然就變成一種存檔的機制。
Q:《返校》另外一個迷人之處,就是他的美術風格,可以稍微對我們解釋一下,是怎樣的想法做出這樣的風格畫面嗎?
A:《返校》的美術風格屬於拼貼風格,會採用這樣的風格最主要就是人手與成本的不足,所以我們轉為選擇以凸顯風格、增加速度的方式來進行,畢竟開發過程中有2/3的時間,只有我與敬恆兩個人製作美術 ,時間壓力非常大,所以必須要盡量將單位時間最大化的使用。很多地方都是使用 3D 模組先建構出場景後,再透過影像合成處理。也有不少素材是透過實際拍照後,在透過後製處理。
而其中比較衝突的部分,就是在電影院前的繽紛場景。這部分是第三位美術所做的,其概念主要是想要以超現實的手法去表現角色的記憶與意識狀態。那段的故事是講述著雖然當時主角因為家庭環境的關係,內心有著嚴重的創傷,但是因為主角要與老師去約會,但是還是很開心的心情,所以使用繽紛的色彩來表示,但是背景中還是隱藏著許多象徵角色心靈受創的扭曲元素存在,像是很不自然的豬頭、腦袋刨冰等等,這樣的使用套路其實在許多獨立電影中都很常見。
Q:如何看待台灣的獨立遊戲環境呢?
A:其實不單是台灣,全球的獨立遊戲製作環境都是如此,在國外有很多有才華的開發者,都是在很艱困的環境下來開發遊戲,很多都是要一邊兼職來幫自己賺生活費,然後一邊參展來幫自己的產品做曝光。其實做獨立遊戲,在付出與收穫是非常極端的,有點接近L型。像《當個創世神》一開始也是獨立遊戲。
Q:在宣傳上是以恐怖遊戲為主軸,但是其實整體看起來比較像是劇情遊戲,有玩家做出這樣的反應嗎?
A:其實我們是以「恐怖」來包裝反烏托邦的議題,在這個部分的確有被玩家反應,這點是我們當初對外宣傳沒有注意到的問題。
Q:認為製作獨立遊戲,最困難的點在哪裡呢?
A:其實獨立遊戲它不會刻意去商業化,也是一種個人風格強烈的產品,它所在找尋的是「共鳴」,玩家與製作人之間的共鳴,與產品的共鳴。獨立遊戲其實製作人的成分會占大多數,會以製作人主觀的態度來判斷怎樣是好的作品,但是是否能被市場接受就是另外一回事,如果有與大眾共鳴到,這個作品就會成功,如果沒有,那麼作品可能就消失在時間的洪流中。
Q:在《返校》之後,赤燭這邊的計畫是?
A:團隊有其他的計畫,其實赤燭本來就是由幾個獨立開發者、曾經待過遊戲產業的設計師所組成的團隊,所以未來可能會去製作類型完全不一樣的遊戲,但是還是會秉持以遊戲來包裝一個故事、一個概念,希望大家對赤燭的印象是 「用心做遊戲的公司」