Futuretown執行長楊宗漢在展前記者會結束後,接受了台灣媒體的專訪,在專訪中他不斷強調「現在是一個體驗經濟的年代」,並且預告了5D totalmotion明年投入商用市場。
↑展前記者會後,Future Town榮譽董事周永明與執行長楊宗漢有給台灣媒體做專訪。
自從2016年VR虛擬實境領域整個大爆發後,台灣廠商中就以Future Town最為努力耕耘在VR遊戲領域中,楊宗漢表示「未來將會是體驗經濟的年代」,雖然過去曾推出過三款VR虛擬實境的遊戲,但是楊宗漢並不希望Future Town被人定位為軟體公司,所以這次才推出5D totalmotion,並由琦景科技、紅徒數碼來打造專屬的遊戲。
他認為,整體VR消費市場還在持續成長,若要持續提升消費者的加入,他認為VR的體驗,尤其是線下的體驗最為重要,尤其是像是以前大型電玩滿布街頭的時候,當時家用主機尚未普及,許多人對於遊戲的體驗都來自於大型電玩,線下的體驗就是如此,可以加快消費者理解VR虛擬實境領域。
而對於線下體驗模式,他表示過去所推出的「金波超人」、「雲間高爾夫」、「A-10」等遊戲,在歐美地區一直有人來詢問授權線下體驗的事情,他也是因此發現這樣的「體驗」其實對於一般民眾來講很重要,不少民眾對於虛擬實境感到好奇,但是苦於裝置、電腦配備、家中空間等問題,所以遲遲尚未購入,所以他才認為能夠透過線下體驗的方式,來加深民眾對於虛擬實境的需要度。
而這次所推出的5D totalmotion,其實最主要的就是最底部的動感底座。這個底座是他們與領航數位國際共同研發而成,其中許多重要的技術都來自於領航數位國際累積十多年的研發經驗與成果。楊宗漢解釋,透過動感底座,玩家在進行遊戲時,身體會跟著自人移動,並不會像過去的遊戲體驗一樣,都是待在原地不動。
而這樣的動感體驗模式也有個好處,就是當玩家的身體隨著遊戲中擺動時,其實是讓玩家生理上的「動作感」與遊戲畫面做完美的結合,這樣玩家的身體就會有意識到「我正在轉彎」、「我正在跳躍」的感覺,透過身體這樣的自我認知,可以有效的減少先前因為玩虛擬實境遊戲而造成的暈眩問題。
這次的5D totalmotation,有賽車、滑雪、衝浪、騎馬,但是就沒有大家可能最直覺想到的步行。當有媒體詢問到動感底座是否有支援壓力感應甚至是步行偵測時。楊宗漢解釋,並不是不行,而是他們認為步行大多是使用在FPS的遊戲上,平時玩FPS時,大部分都是透過鍵盤或手把來進行,腳色在遊戲中移動時非常的輕鬆,但是如果換成真正的步行的方式來進行遊戲的話,將會大量的消耗使用者的體力,甚至造成使用者拒絕再次嘗試遊戲,所以他們才沒有設計這項功能。
而這也是為何這次所公開的遊戲大多都是以極限運動、具有強烈速度感的遊戲為主。例外一個原因是,透過結合虛擬實境,民眾可以透過熟悉、但是又很陌生的極限運動來接觸虛擬實境,是個比較吸引人的出發,最後一個好處就是,玩極限運動很有可能會受傷,但是玩VR並不會有這樣的問題。
從過去的推出遊戲,到現在打造硬體,交由其他合作夥伴來推出專屬遊戲,難道Future Town要轉型成硬體公司?洪宗漢解釋,此舉並非是為了讓大家認為「Future Town要轉型成硬體公司」,他則是希望說「希望大家未來提到Future Town時,能夠直接聯想到VR的體驗」。相對於軟硬體的開發,他期許未來能夠更投入輔助開發者與平台的創建。
楊宗漢希望能夠募集各界有興趣開發虛擬實境遊戲的廠商、開發者,透過這樣的方式讓虛擬實境領域更加多元,而如果只要有興趣的團隊提交企畫案給他們,經他們審核後,他們甚至還會給予技術與資金上的補助。他認為台灣其實有許多的優秀人才,想要藉由這樣開放的機會,吸引廠商加入,讓台灣的能力與實力能夠邁向世界。
而當《Pokemon Go》的出現,大大的讓AR領域回到世人的眼中,楊宗漢認為,雖然VR在今年度有個不錯亮眼的成績,但是遊戲內容停在比較初步的階段,但是相對的,遊戲一開始的發展也就是如此。楊宗漢表示,未來VR的發展,應該會逐漸轉移重心到智慧型手機上,因為VR所需要的元素,在智慧型手機上幾乎都有。
像是intel 收購Movidius,就是為了Movidius的定位技術能夠運用在自家的Intel RealSense上,透過這樣由內往外的整合,不管是VR,就連AR都能夠有更強大的實際運用。當這樣的定位技術更加成熟時,VR與AR的領域也會在更往上提升。未來很有可能變成初級的VR是在智慧型手機上體驗,但是高階的VR領域變成在PC上強大硬體加持下的體驗,除了有細膩的畫面外,還會有更逼真的遊戲體驗。
Futuretown 5D Totalmotion 平台與相關遊戲將於 2016 年東京電玩展(2016.09.15-09.18)於日本海濱幕張展覽館展示,Futuretown 展位:Hall 9-W04。