為了要成功吸引到更加廣泛的玩家族群,微軟推出了兩種不同等級的本世代新主機,一種是主打高階效能的 Xbox Series X,而另一種則是效能稍微比較低一些的入門款 Xbox Series S。然而,根據獨立遊戲工作室 Bossa Studios 旗下一位開發者的說法,微軟主打低價策略的入門款主機為次世代的遊戲作品帶來了許多潛能上的限制。
知名遊戲產業記者 Jeff Gerstmann 最近在推特上分享了他對於 Xbox Series S 的看法,表示他認為這台主機「拖累了次世代遊戲的發展」的說法並不成立。但不久之後,特效美術師 Ian Maclure 也選擇在這篇貼文下方發表了回應,並否定了這位記者的說法。
「絕大多數的遊戲都會同步登上 PC 平台,而且已經必須要進行大量的配置調整」Gerstmann 表示。
來自《模擬手術》系列開發商間發行商 Bossa Studios 的 Ian Maclure 曾在去年協助開發過登上 Xbox Series X/S 和 PC 平台的《I Am Fish》,而他在 Gerstmann 的這篇貼文下方回應表示:
「這聽起來可能有點破碎,但你之所以會在最近常常聽到類似的說法,是因為許多遊戲開發者在過去這幾年來都常常參與微軟的會議,亟欲試圖說服他們放棄遊戲必須能登上 Xbox Series S 主機的要求。」Ian Maclure 表示「許多遊戲工作室都經歷過一種發現 Xbox Series S 主機為遊戲製作造成了各種阻礙的開發週期,而現在當他們旗下的新遊戲都聚焦在一些較新的主機上時,遊戲團隊並不想要再重複一次相同的週期」
然而,在發表了不久之後,這則回應已經從原本的公開狀態變成了只有特定的追隨者才能看到的保護模式。相較於 15,380 台幣的 Series X,定價為 9,480 台幣的 Series S 成為了一個更加平價的選擇,但在畫面表現上也只能到達 1440p,而不是像 Series X 能夠達到 4K。
除了 Gerstmann 的回應之外,這個話題其實早在上個禮拜就成為了討論焦點。當時《高譚騎士》團隊證實了本作在 PS5 以及 Xbox Series X/S 平台上僅能達到 30fps 的幀數表現,而且不會提供所謂的「表現模式」選項。不久之後,開發商 Rocksteady 首席角色技術美術師 Lee Devonald 在暗示了這種妥協必須歸咎到 Xbox Series S 主機上。
「我希望玩家們能夠理解 60fps 的意義,尤其是為了要讓遊戲跑得更加順暢必須要『失去』那些東西」他表示「更別說我們還得考慮到有其中一台本世代得主機其實並沒有比上個世代的主機強到哪裡去。」
在回應關於與硬體瓶頸有關的問題時,他點出一切的關鍵就在於 Xbox Series S 主機的 GPU,表示跨平台的主機其實得要「為表現最差的主機進行優化。」
Lee Devonald 接著更是很不客氣地表示「整個世代的遊戲,都因為這棵馬鈴薯受阻」,而這是因為微軟至今依然堅持要讓每一款遊戲同步登上 Xbox Series S 以及各方面性能都更加強大的 Xbox Series X。此外,這位開發者還聲稱「多間」遊戲工作室都曾呼籲 Xbox 團隊停止對於 Series S 主機相容性的強制要求。就連來自遊戲技術分析頻道 Digital Foundry 的 Alexander Battaglia 也在今年 5 月表示他聽過許多開發者抱怨 Xbox Series S 的記憶體限制是最令他們痛苦的部分。
「我們聽說許多跨平台遊戲的開發者表示他們偶爾會覺得 Xbox Series S 相當令人痛苦,這並不是 CPU 或 GPU 效能的問題,而是記憶體上的限制。」Alexander Battaglia 表示
就在今年 6 月推出的軟體開發套件中,微軟表示他們為 Xbox Series S 遊戲的開發者增加了「數百 MB 的額外記憶體」。而根據微軟的說法,這能為遊戲開發者帶來更多與記憶體有關的控制權,同時表提升畫質上的表現。即使在開發者之間受到了許多批評,但 Xbox Series S 在主機上市的第一個財務年度內依然於全球許多市場中成功擊敗了效能更加強大的 Xbox Series X。